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E-Sport: Ein Rekord jagt den nächsten

Ausverkaufte Hallen, millionenschwere Stars, Milliarden Spieler weltweit: E-Sport erfreut sich stark wachsender Beliebtheit.

E-Sport als das am schnellsten wachsende Unterhaltungssegment mit der jüngsten und begehrtesten Zielgruppe.   

Vor einigen Wochen feierte ESL, das weltweit größte E-Sport-Unternehmen, und die Intel Corporation, eine der führenden E-Sport-Marken, den gelungenen Abschluss der erfolgreichsten Turnierserien in einer Location: ESL One powered by Intel und die Intel® Extreme Masters World Championship in der berühmten Spodek-Arena im polnischen Katowice. Beim finalen Stopp der 13. Intel Extreme Masters-Saison gab es historische Erfolge der weltbesten E-Sport-Athleten und einen Besucherrekord zu vermelden: Neben den 174.000 Fans, die die Turniere und die begleitende Expo an zwei Wochenenden besuchten, wurden alle Disziplinen 157 Millionen Stunden lang von 232 Millionen Zuschauern geschaut. Dieser Rekord stellt alle Zahlen aus den vergangenen Jahren weit in den Schatten und krönt die Turnierserie zur meistgesehenen ESL-Veranstaltung aller Zeiten. Der Höhepunkt der Live-Zuschauer lag bei mehr als 20 Millionen pro Tag. Die Veranstaltung wurde sowohl über lineare, als auch über digitale Partner auf der ganzen Welt in mehr als 21 Sprachen übertragen. Und auch beim Preisgeld wurden Rekorde gebrochen: Mehr als 2,5 Millionen US-Dollar Preisgeld erhielten die weltbesten Teams und Spieler, der größte kumulierte Preispool in der Geschichte der ESL. Gespielt wurde unter anderem in den Disziplinen Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2, StarCraft II und Fortnite. „Wir sind enorm stolz darauf, jedes Jahr dieses außergewöhnliche Publikum vor Ort begrüßen zu dürfen und diese magischen Momente in der Spodek-Arena mit den Zuschauern zu teilen, während die gesamte Welt zuschaut“, unterstreicht Ralf Reichert, CEO von ESL.

Die Rekorde, die in Polen, dem „Wimbledon des E-Sport“ eingefahren wurden, belegen eindrucksvoll: E-Sport ist weiter auf dem Vormarsch. Einen großen Anteil dran hat ESL, die Dachmarke des Kölner E-Sport-Unternehmens Turtle Entertainment, das wiederum mehrheitlich dem schwedischen Medienkonzern Modern Times Group gehört. Das im Jahr 2000 in Köln gegründete Unternehmen ist gemeinsam mit der Branche gewachsen und hat Ligen und Turniere für Gamer aufgebaut, die mehr Möglichkeiten zur Teilnahme und persönlichen Entwicklung bieten, als die meisten anderen Sportarten: Mehr als 13.000 Turniere und Cups werden derzeit jährlich online auf der Amateurplattform ESL Play gespielt. „Dank verbesserter Übertragungen, neuen Akzenten in der Produktion und einem einmaligen Eventerlebnis zählen die Turnierserien und Ligen wie die IntelⓇ Extreme Masters, ESL One, ESL Pro League und ESL National Championships heute zu den weltweit bekanntesten Ereignissen im E-Sport“, erläutert ESL-Pressesprecher Christopher Flato. „Darüber hinaus genießt E-Sport als das am schnellsten wachsende Unterhaltungssegment mit der jüngsten und begehrtesten Zielgruppe weltweite Anerkennung.“ Allein im vergangenen Jahr hätten mehr als 240 Millionen Menschen die Turniere und Ligen der ESL eingeschaltet. Sie wurden Zeuge, wie unbekannte Spieler zu Stars wurden und Geschichte schrieben.

Das nächste große Event, das in Deutschland stattfinden wird, ist die ESL One Cologne vom 5. bis 7. Juli. Bevor die Teams in der Kölner LANXESS arena auftreten dürfen, müssen sie die Gruppenphase vom 2. bis zum 4. Juli absolvieren und überstehen. Zwei Gruppen mit jeweils acht Teams werden in einem Double-Elimination-Format gegeneinander antreten. Vom 25. bis zum 27. Oktober wird die Hansestadt Hamburg dann zum dritten Jahr in Folge die Welthauptstadt für tausende Dota 2-Fans in der Barclaycard Arena sein. Mit diversen Highlights und einem attraktiven Rahmenprogramm birgt die Veranstaltung mehr als nur bloße E-Sport-Action: Europas größtes Dota 2 Festival öffnet seine Tore. Weiterhin können Besucher vor Ort die brandneue Artist’s Alley besuchen, wo sie ein aktiver Bestandteil der magischen Welt von Dota 2 werden können. Eines ist sicher: Die Stimmung wird bei beiden Events in Köln und Hamburg gigantisch sein. Und die Fans werden die Helden des Sports, die teilweise Preisgelder von bis zu zehn Millionen US Dollar einheimsen, frenetisch umjubeln.  

Wie weit es der E-Sport gebracht hat, wurde Anfang 2017 deutlich, als der Olympische Rat Asiens E-Sport als offizielle Disziplin bei den Asienspielen 2022 zugelassen hat. Durch die zunehmende Zahl der Spieler und Zuschauer ist E-Sport längst auch für Medien und Sponsoren interessant. „Mit globalen Marken wie Mercedes, DHL, Vodafone, Intel oder auch Wüstenrot als Hauptsponsor der Deutschen Meisterschaft sind hochkarätige Sponsoren an Bord, die über unseren faszinierenden Sport ihre junge Zielgruppe erreichen. Wir konnten in der Vergangenheit mit allen Partnern spannende Projekte umsetzen und einen Mehrwert für die Community schaffen“, bilanziert Christopher Flato. Er ist optimistisch, dass der schnelle Sport sich auch in den nächsten Jahren großer Zuwachsraten erfreuen wird.

Trotz aller Erfolge von ESL ist E-Sport in Deutschland insgesamt im Vergleich zu anderen Ländern in punkto Akzeptanz noch im Rückstand, auch wenn es das professionelle „Daddeln“ längst auch ins hiesige Fernsehen gebracht hat. „Sportliche Anerkennung würde vor allem den vielen Vereinen und dem Breitensport hierzulande helfen“, gibt Christopher Flato zu, „selbst wenn E-Sport zumindest in physischer Hinsicht nicht vergleichbar mit Fußball oder Basketball ist. Neben Golf, Schach, Darts und Motorsport zählen wir auf jeden Fall zum erweiterten Sportbegriff.“

Fakten

Zu den bekanntesten E-Sport-Spielen gehören Counter-Strike (Online-Taktik-Shooter) und League of Legends (LOL). Auch Dota 2 gehört dazu. Hier geht es darum, die eigene Basis zu verteidigen und das Hauptquartier des Gegners zu zerstören. Weitere beliebte Spiele: Fifa, Fortnite, Starcraft II und Clash of Clans.

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Journalist

Chan Sidki-Lundius

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